游戏制作当然是缝的越多越好玩第107章 魂之乱炖
接下来的几天张瑞几乎都泡在了自己的办公室里全身心地投入到这款大夏洪荒的魂系游戏企划中。
他的主要工作就是利用自己那台未来电脑将《艾尔登法环》中那些标志性的BOSS一个一个地“搬运”出来。
“老贼还是厉害啊。
”张瑞一边操作一边忍不住感慨。
他知道宫崎英高设计的很多BOSS或多或少都受到过《巫师》系列或《上古卷轴》的影响。
巧合的是张瑞自己那款梦想中的3A大作也正是准备对标老滚系列的开放世界探索模式。
“说起来……”张瑞停下了手中的工作。
他意识到《艾尔登法环》之所以能如此成功很大程度上是因为它将魂系玩法第一次真正融入了广阔的开放世界。
但在2000年这个时间点想要复刻那种规模的无缝大地图以现在主流电脑的性能绝对压力很大。
他需要一个折中方案。
很快他想到了《黑暗之魂3》。
“就是它了‘箱庭’设计。
” 《黑魂3》并不是一个真正的开放世界但它给很多玩家的体验却胜似开放世界。
张瑞很清楚这种“感觉”是如何实现的:首先地图与地图之间绝大多数是无缝衔接的。
其次也是最关键的游戏非常善于运用远景。
玩家在某个地点经常可以清晰地看到自己曾经到过、或是即将前往的另一个地点。
只要能在关键区域让玩家看到这种远景就足够营造出“可见即可达”的错觉让这个世界显得真实可信。
敲定了世界架构张瑞重新将注意力放回到了BOSS身上。
他打开了那台笔记本上画面已被大幅阉割的《艾尔登法环》熟练地调出了一个MOD——那是一个专供玩家测试、只有一片空地的场景是他前世为了录制“BOSS斗蛐蛐”视频而下载的。
他要搬运的第一个BOSS“接肢”贵族后裔。
这个搬运过程对他来说并不困难。
他利用MOD工具将“接肢”贵族后裔的模型和行为数据包整个提取了出来。
他不需要那精细的贴图只需要一个基础的白模以及那套完整的技能形态和行动技能逻辑。
“一个浑身是手长着多根手臂拿着多把武器在地上爬的BOSS……”张瑞将文件保存好“剩下的就交给美术组去发力了。
” 他非常欣赏这个BOSS的设计。
它作为一个新手关守门员强度足够。
这会给很多新手玩家一种错觉以为这只是个后期BOSS的化身纯粹的数值碾压没什么了不起的。
然而当他们放松警惕地走出城门看到那个骑着高头大马、金光闪闪的“大树守卫”时才会迎来真正的“全麻”。
张瑞笑了笑反手就将“大树守卫”的模型和行动技能逻辑也一并提了出来。
他继续在宁姆格福区域的BOSS列表里翻找着。
黑刀刺客?他也顺手搬了过去不过心里评价只是一般。
他知道《法环》虽然BOSS众多但真正能“出圈”的也就那么几个。
在提取黑刀动作模组的时候他发现了一个有趣的细节 “这动作……怎么这么眼熟?那个拖刀转圈的节奏、挥刀戳刺的感觉有点像法兰不死队?”张瑞不禁失笑 “黑魂”与“法环”果然都是小高的力作一脉相承啊。
这个发现让他突然想起了什么。
“斗蛐蛐”MOD里不光能斗法环的BOSS那……他迅速打开了MOD的资源库。
果不其然!当初他为了录制“女武神VS芙利德修女”的BvB斗蛐蛐对决视频下载的那个MOD整合包里也包含了《黑暗之魂》系列的其他BOSS模组! “这下……乐子大了。
”张瑞的眼睛亮了起来。
他原以为这款“洪荒”魂游只是一个为未来《大夏世界》铺路的作品。
但现在他看着自己电脑里那堪称“魂系全明星”的BOSS库一个更疯狂的念头涌了上来。
“管你什么铺垫不铺垫”张瑞的脸上露出了“老贼”般的笑容“哥们儿这一波要把魂系游戏的税提前收到马斯克登陆火星那一年!” 张瑞继续“搬运”工作他将《艾尔登法环》和《黑暗之魂》系列中的几个标志性BOSS——比如“薪王们的化身”、“芙利德修女”当然还有那个他觉得难度冠绝系列的“女武神”玛莲妮亚——的模型框架和行为树逻辑一个一个地提取了出来。
在提取这些BOSS数据时张瑞也仔细研究起了魂系游戏那个饱受争议的“读指令”机制。
他对此当然不陌生感触最深的就是前世玩游戏时只要玩家一抬手准备喝果粒橙远处的敌人十有八九会立刻同步做出反应或是一个突刺或是一个投射物精准地打断玩家的治疗。
这套逻辑其实很有意思他前世就研究过的《只狼》的读指令仔细分析着BOSS的AI脚本。
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